加速器网络相关
-
GFW,中国国家防火墙
- TCP重置是传输控制协议(TCP)的一种消息,用于重置连接。一般来说,例如服务器端在没有客户端请求的端口或者其它连接信息不符时,系统的TCP协议栈就会给客户端回复一个RESET通知消息,可见RESET功能本来用于应对例如服务器意外重启等情况。防火长城切断TCP连接的技术实际上就是比连接双方更快地发送连接重置消息,使连接双方认为对方终止了连接而自行关闭连接
-
弹性公网IP(Elastic IP)(EIP)和固定IP
- 购买ECS服务器时,可以勾选分配公网IPV4地址,这个是系统分配的IP,用于和公网进行通信
- 弹性公网IP,可以绑定到ECS服务器上,也可以解绑,可以绑定多个弹性公网IP到ECS服务器
- EIP是通过NAT将IP地址映射到ECS的私网网卡上,因此在网卡上看不到EIP,公网IP在ECS实例的网卡上是可以看到的
-
windows专用dns服务器工具Acrylic
-
sni反向代理服务器 fofa.info body=“backend not available”,反代没有被GFW封锁的网站
-
hosts文件修改
-
修改机器DNS服务器
-
xui面板
-
webRTC 检测
-
clash, TUN模式,UDP检测,profile修改
-
tracert 路由追踪
- 有时,路由跟踪很难访问设备,或者它本身无法被访问。在这些情况下,它可能会显示一条带星号的“请求超时”消息。这表示路由跟踪所到达的路由器被配置为取消 ICMP 数据包的优先级或自动拒绝这些数据包,这是因为许多路由器未将 ICMP 归类为基本流量
- linux服务器怎么拒绝ICMP流量?
-
网游加速原因:
-
不同网络运营商检的壁垒造成的
-
游戏服务器在境外,跨境数据交互
-
中国国际网络出口有四个:北京(华北区)、上海(华东区)、广州(华南区)和中国香港,国际网络出口的理论延迟如表1所示。从北京和上海的国际出口都无法直接访问新加坡、马拉西亚和澳洲的东西部,而是需要借助华南区的国际出口。表1说明从中国大陆连接到美国东西部都得超过120ms,远大于正常游戏的要求(少于90ms)。同时也发现,从内陆访问中国香港、中国台湾、韩国、日本、新加坡和马来西亚的网络延迟在正常游戏可接受范围之内。因此,为有效降低网络延迟,一种是玩家获取网游加速服务,从客户端直连到合适的国际端口,减少国内网络壁垒的影响,而另一种则是游戏公司在世界范围内布置区域服务器,为玩家提供最低的访问延迟。而如何有效降低国内访问国外游戏服务器的网络延迟是一个综合性问题
-
网游加速可以采用两种方式来实现
- 它需要部署双线VPN服务器作为加速节点,用于电信和联通之间的自动快速切换。客户端通过加速服务器自动选择速度最快的服务器。它需要拨号连接到VPN服务器并获取一个虚拟IP 地址,通过修改路由表的方式,将指定进程的网络访问路由到虚拟IP上,而其余地址仍经过原默认路由途径访问。
- 它通过部署SOCKS5代理服务器作为加速节点,使得客户端能够自动选择最快的代理服务器作为当前的转发节点。在客户端,该方式主要采用LSP技术,在用户的主机安装分层协议。当在游戏客户端调用connect函数(或WSAConnect函数)试图连接游戏服务器时,LSP将该连接重定向到代理服务器,并采用SOCKS5协议规范与代理服务器进行数据协商,由代理服务器来连接真正的游戏服务器,最后将游戏服务器的数据原封不动转发给用户或将用户的数据原封不动转发给游戏服务器。通用的实现海外游戏代理加速的框架如下图3所示
-
-
UoT, UDP over TCP, vmess,trojan,将vmess的数据用tcp进行封装,发给节点服务器,节点服务器收到TCP的数据后,进行解密得到UDP请求,再使用UDP发送到目标服务器
- 代理UDP有两种
- socks5和ss的原生UDP
- vmess、vless、trojan等协议的UoT
- 代理UDP有两种
-
fakeTCP
-
CN2、GIA、精品客户
-
NAT穿透
-
大内网,运营商分配内网IP,发送数据给运营商后,运营商使用NAT转为公网IP,在网络上传输
-
xray-core, fullCone
-
hysteria节点搭建:https://hysteria.network/zh/
- Hysteria 是一个功能丰富的,专为恶劣网络环境(如卫星网络、拥挤的公共 Wi-Fi、从中国连接境外服务器等)进行优化的双边加速工具,基于修改版的 QUIC 协议。
-
BGP 连接
- IXP:互联网交换机
- QoS
-
中转机、隧道中转,NAT端口转发
-
nginx转发tcp流
-
ping.pe
-
cloudfare 优选IP
-
bbr TCP拥塞控制算法
-
sing-box